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总数达22亿,每4个二次元玩家就有3个氪过金

2018-08-09 10:20

近日,Google与市场调研机构凯度TNS联合发布了2018年全球手游玩家深度研究报告。

该报告以游戏从发现,到体验,最后享受的玩家体验路径对玩家进行了使用偏好上的调查,对象覆盖英、美、德、日、韩和印尼6个国家的18-49岁手游玩家,研究的游戏类型有休闲游戏、MMO和二次元游戏三种。

报告指出,2018年全球手游玩家已有22亿,每个月六成玩家通过应用商店发现游戏,近四成玩家通过家人朋友推荐发现游戏。四分之三的二次元用户及七成MMO用户愿意付费,而不愿意付费的玩家也愿意观看游戏内激励视频换取更多福利。

此外,玩家在体验过程中普遍重视游戏在手机上的流畅运行,而游戏上线新功能也有利于玩家返回游戏。

概况:总数已达22亿,美日中市场趋于饱和

2018年,全球手游玩家数量达到了22亿,同时,到2021年,这一数字预计将达到26亿。尽管美国、日本甚至中国等市场的用户数量都已经接近饱和,但是全球范围内尚有包括印度、印尼在内的许多新兴市场,这些市场在用户吸收和游戏推广上仍有巨大发展潜力。

调查显示,56%的亚洲国家智能手机用户每月安装一个新游戏,53%的亚洲国家手机用户每月卸载一个游戏。安装与卸载人数大体一致,说明亚洲智能手机用户更倾向于发现新游戏,及时淘汰质量差的游戏,对于游戏运营来说或许需要加强长线计划和IP管理以提高用户留存率。

发现:60%靠应用商店,玩家口碑不可或缺

应用商店是发现新游戏的重要渠道,其次是家人和朋友的推荐、社交和视频。这不仅表示运营需要从心上线下两方面推广,更需要做好玩家之间的口碑,App Store和Google Play首页的推荐对游戏扩充新用户有很大作用,而玩家的好评和推荐也必不可少。同时,还要合理运用其他渠道,比如与游戏主题相关的电视节目后投放一定的广告等。

六成游戏玩家发现游戏后会在一天内完成下载,其中四成休闲类玩家会立即下载。大部分玩家愿意选择立刻体验游戏,而少部分会进一步获取信息之后再考虑下载游戏。同时,MMO及二次元玩家倾向于搜寻专业游戏评价来深入了解游戏,这意味着二次元和MMO游戏需要比休闲游戏更需要做好玩家口碑,优化玩家体验。

体验:平均每月玩4款游戏,半数为打发时间

游戏玩家平均每月玩4个游戏,这其中包含了不同的游戏类型,二次元玩家平均每月玩的游戏最多,达到5个;而休闲玩家较少,为3个。休闲玩家多为轻度玩家,对游戏时间分配较少,MMO游戏多数重操作,所以玩家对玩更多的游戏相对缺少时间;而二次元玩家由于数量较多,对游戏玩法要求也会相对轻度。

在游玩动机方面,休闲游戏玩家主要是为了放松身心和活跃思维,六成休闲游戏玩家选择了打发时间。MMO游戏玩家则是为了团队协作和成就自我;二次元游戏玩家更注重跳出现实以及架构新的世界观。

手机运行流畅是玩家持续投入的关键因素。休闲游戏要操作简单、占用少量内存。MMO玩家更在乎与好友互动和突出战绩。二次元游戏玩家则向往与众不同。

另外,玩家删除游戏大多数是因为游戏已经无法再提供乐趣,如不经常更新,或是已经通关。所以,运营可以通过提供新功能,广告,以及家人朋友探讨这个游戏来重获玩家的青睐。